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原视频名称:Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
中文名称:对马岛之魂的探索体验:让这座岛指引你
简介:讲者是在Sucker Punch工作了10年的游戏设计师Parker Hamilton,视频主要分享了他们如何通过岛上的事物来自然地引导玩家,进而增强玩家沉浸感和增加玩家的探索欲。

讲者首先介绍了,如何不使用传统的UI,mini-map去引导玩家探索整个世界?
风和鸟的使用是一种方式。尽可能利用现实自然界存在的东西去引导玩家。

Wennies

讲者提到利用visual landmarks去吸引玩家好奇心,这些多半是一些高耸的建筑。塞尔达荒野之息中的高塔也是类似的设计。设计师把visual landmark称之为weenie,是Disney在构建Theme park时常用到的一个词语,即large identifiable ailments,可以理解为对玩家来讲有引导性的地标。我们在游戏设计专业课上,老师也提过这weenie这个术语,是他给我们介绍的这个词语的出处(这本书中讲了很多迪士尼设计时如何引导玩家的知识,有建筑学基础的话会更容易理解)
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而在tsushima中常用到的两种weenie可分为breadcrumbs和flags两大类。
Flags: 黑色的烟,高耸的建筑物, 红色枫叶树,正在飞的鸟儿。值得一提的是鸟会在引导玩家到达特定地点后消失,做为一种显示进度的方式,提醒玩家当前地点已到达或当前任务已完成。
(原神的仙灵也是类似作用)
Breadcrmbs:讲者并没做过多解释,但我的理解是Breadcrumbs起到的作用是在视觉障碍物过多的区域(例如树木茂盛的森林)中引导玩家的物品,例如鸟居。
 
我很喜欢鸟居(Torii)这个设定,日本的神社大门在传统意义上是用于分割日常世界和神圣领域的工具,而在Tsushima中也起到了类似的作用,标志着地形或区域发生了转换。而门附近的区域则可以理解为过渡区域。在只狼的
 
而如果从游戏制作的角度来说,Weenies又可以分为这几个层面:
Weenies:
  • Particles 粒子特效
    • Can be seen from afar 能够被远距离发现(越远越好)
    • Visible day or night (白天和夜晚均可见,因为游戏有昼夜系统)
    • Dynamic (动态的,彩六玩家看不到静止的敌人)
    • Stateful (基于玩家进度可更改显示状态)
  • SFX 音效
    • Ambience 环境的氛围在危险和安全的情况下也是完全不同的。例如蒙古人会发出谈话的声音,唱歌的声音,提醒玩家周围有危险存在。而到了安静的区域则多为蛙鸣,蝉鸣等自然的声音。
  • Short Flags
    • 在离近了才更容易被观察到的物品,例如游戏中削竹子玩法旁边的白旗。
    • 讲者这里提到了squint test,一种检测3D中场景中引导物品是否足够具备引导性的检测方式。远离屏幕,眯起眼睛,使视野变得模糊,以模拟远离设计物件的效果。如果设计的flag不够显著,这种方式会发现flag和周围的景象糊在一块,难以分辨。我在另一篇文章中也提到过过这种检测方式。
 

任务系统

为了服务开放世界的探索体验,任务系统也做了调整。
  1. 单条任务避免过长。
  1. 在做任务的路线上会放置一些POI,只要玩家经过了就会永久显示在地图上(以一个?的方式)。
  1. 有些人物的任务会被分割成多段,而每一段的起始点会存在不同。
  1. 避免将大部分任务都放在一个town或hub。
 

奖励

奖励也是激发玩家探索欲望的方式之一,因此奖励且应多样性来满足各类玩家的需求例如:
  1. Every location must have some reward.
    1. Missions. 解锁新任务
    2. Character relationship 角色间的好感度
    3. Information 剧情信息
    4. Hero stat 体力条耐力条
    5. 升级武器的材料
    6. 装备
    7. Player custiomazation 酷炫的衣服,刀具,外饰等
    8. Fast Travel 开启新的传送点,让玩家更好地探索整个世界
 

Player safari 玩家的游猎行为

 
在工作室中指代intentional exploration,当玩家对游戏的世界观具有一定了解后,他们会根据自己的认知去寻找相应的物品或NPC等等。这是一种带有目的性的探索行为。例如玩家如果想获取动物毛皮->去野外杀豪猪熊->豪猪或熊一般会出现在森林里->玩家到达森林发现了豪猪或熊,设计成功!这种正循环也是鼓励玩家一步步探索开放世界的暗中引导。所以制作组需要考虑他们设计的东西是否合理,以免让玩家期待得到的东西落空。
 

UI引导方面的问题

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在开发初期,为了引导玩家,在顶部放置了一个Compass,并把任务图标放在上面。这会极大地损害玩家的探索欲,玩家在过剧情的时候,有可能会一直盯着指南针看,进而忽视与NPC的对话;亦或者是在大世界探索时,直接奔向任务目标,而忽略了周遭的景色。这与开放世界探索为核心的体验都是相悖的。
甚至一开始还加入了类似塞尔达荒野之息的orientary mode,在高点时标记远处的目标。这样会形成一个玩家探索世界->到达标记的景点->再次标记新的目标点->再次探索世界,这样一个良性循环。这也可以避免玩家在森林里迷失道路,因为无论何时这些标记的点都会指引玩家。
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但是在后续测试中,玩家还是会过度依赖compass.
为了改进,设计组也考虑了许多的方案。例如参考旺达与巨像,举起剑之后会显示一道光芒,剑若指向目的地,则光芒会越发明亮,反之则黯淡。
而最终风向Windicator这一设定是由创意团队提出的,而团队的其他成员都很喜欢这一设定。
在测试中,玩家评价不一。仍有玩家喜欢Compass带来的简易舒适,但也有玩家喜欢Windicator这充满无限可能的设定。
所以这时候就看设计组的方向了,因为这个设计牵一发而动全身,但如果要做windicator需要考虑以下几个因素
Visibility 可见度,需要确保风无论在什么场景下,都是易于察觉,因此需要考虑
  • Riding horse 玩家骑马的时候风该如何显示
  • Bad Weather 天气较差的时候风该如何显示
解决办法:
  • Wind Strength 需场景中物体的互动,树叶和芦苇都会随风飘荡
  • Particle Visbility 更明显的粒子特效
  • Gust Button 玩家无论在何时都可以召唤风
Navigation 易于跟踪的
  • 当风指向某个地方,但是玩家无法到达。例如被山和河流隔断时,加入游泳和攀爬功能。
Mission integration 任务的Pattern需要统一,任何任务都可以用风进行引导
  • 任务不能存在多个目标。例如在某片区域找三个人,消灭三块区域的敌人这种慎用。
  • 玩家不可以自动进入其他任务的状态,例如到达一个新区域后。即不能有突发事件。
  • 玩家离NPC较近时,Windicator会被禁用。

激发玩家探索欲的杂项

为了鼓励玩家探索Undiscovered areas,首先要具体情况具体分析,将这些区域划分。
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使用鸟去吸引玩家。
机制:当玩家位于一个区域150M的范围以内时,鸟就会随机生成在off-screen的地方。然后朝着玩家鸣叫,吸引玩家的注意力,然后飞向目的地。
在进行任务时不会出现。
狐狸也是类似的作用。
另一个是萤火虫,萤火虫的闪动频率会提示玩家距离宝藏有多近。
制作组还引入一种新型NPC,crier,与其交互会在地图上标记出新的事件点。这也是鼓励玩家与NPC交互的一种方式,让NPC的存在变得有意义,交代剧情,提供奖励。

总结

可以看出制作组在增加玩家的沉浸感和激发玩家探索欲使用了许多在当时的开放世界并不具有的设计(没错说的就是你刺客信条)。去UI化和风的引导对于当时的玩家来讲确实是非常新颖的体验,让我在游戏最初的几十个小时探索中玩的不亦乐乎,如果能在战斗招式上做更多的扩展我就更喜欢了。对我来讲对马岛就是当年TGA的年度游戏。
过去一年的流水账TGA2023我的投票
憨憨周周
憨憨周周
不是在做游戏,就是在玩游戏。
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🎉现居苏州🎉
💯本科计算机💯
💯硕士美国游戏设计💯
-- 游戏战斗策划/系统策划 ---
💦洗尽铅华始见真,归来依旧香如故💦
📖一个记录自己生活与工作的网站📖