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根据奖励形式布置关卡 - 游戏设计


Architectural Approach to Level Design 这本书中提到了游戏中4种不同的奖励类型,我将其记录在此,方便以后复习或使用。主要以翻译为主,夹杂着自己的理解。
适当的奖励可以让玩家保持专注度,调整游戏节奏,让玩家能够不知不觉收获喜悦。而这也是现实生活无法带来的,因为奋斗往往没有那么容易就带来回报。这一篇文章不从大部分氪金游戏中那些奖励的角度分析,每日登录,斯金纳箱的效应之类均不在考虑的范畴。我们单单从游戏关卡设计的层面讲讲,奖励该如何与关卡结合,使其充分发挥其用处。

1. Reward Vaults.

最初代马里奥1-1中的奖励
最初代马里奥1-1中的奖励
 
资源类的奖励,例如道具、升级等。
书中首先举了Metroid的例子。在Metroid中,道具房间总是有着一个代表性的建筑语言和特定的音乐。这一独特性告诉玩家这一部分的房间是独立于打怪之类的房间之外的。此外,伸出双手的仪式雕像,唤起了古代庙宇的建筑风格,上面有奖励物品。该系列的后期游戏将用圆柱、拱门和其他寺庙形式进一步美化这些空间。亦或者马里奥关卡中的奖励关卡,往往是通关一根管子穿过去的独立空间,来获得金币或者1up。
Bioshock Infinite也是一个不错的例子。虽然存在道具的房间的建筑风格,并没有与其他房间独立出来。但是玩家需要寻找钥匙,且需要进行轻微的探索(例如在走廊的阴影处会存在一个不起眼的门)。
在这里联想起了一个通过奖励激发玩家兴趣的设计方式。一个昏暗的走廊两端可以存在数量较多的小房间,可以通过门下透露出来的微微光亮,激发玩家的探索欲望。说到这不得不提一嘴Zen View,一种通过隐隐约约透露出来的景色来勾起人们好奇心的方法。例如“犹抱琵琶半遮面”,就是这样的一种效果。这在关卡设计中也是可以先将关卡尽头的奖励透露给玩家,玩家心里有个目标,这样他们才能更有自发性地为了奖励去探索。

2. Rewarding Vistas.

Hades通关后在希腊看到的美景
Hades通关后在希腊看到的美景
 
开阔的视野,绚丽的美景。
这些做为奖励更多是为了给玩家视觉上的冲击,同时给玩家欣赏景色的片刻休息时间。
在半条命1和2中,这一设计便是被广泛的运用。在这类快节奏的第一人称射击类游戏中,通过有趣的美术资源和动画来吸引玩家的注意力,这样玩家则会停下脚步,这主要是从游戏节奏的角度来说。
另一类游戏如蝙蝠侠·阿卡姆疯人院中,当玩家爬到城市的顶点时,他们有机会去俯视整个城市,玩家这样有机会看到大部分时间都无法欣赏到的景象。这估计也是很多人为什么喜欢爬山涉水的原因之一吧。
其余的例子有诸如Hades通关后可以站在白雪皑皑的希腊的山峦顶端,遥看太阳的升起,接着再前往与冥界的环境风格完全相反的母亲的花园。这种环境的反差让玩家从压抑中解脱出来,无需担心敌人,以一种放松的心态享受通关带来的愉悦。
 

3. Meditative Space.

缓冲的空间。
Portal的电梯 - 调整游戏节奏
Portal的电梯 - 调整游戏节奏
 
这种类型的奖励更多的是做为一种关卡之间节奏调整的方式。可以理解为 Rewarding Vistas的视觉效果削弱版。Portal各关卡之间的电梯便是这样一个例子,电梯并不会提供给玩家任何资源上的奖励或景色上的享受。

4. Narrative Stages.

奖励看这篇文章的小伙伴一只蒂法
奖励看这篇文章的小伙伴一只蒂法
 
剧情奖励。
这种奖励在RPG游戏中更为常见,尤其是那些以剧情为核心的游戏,这种更多情况下做为一种阶段性的奖励,而非像资源点那种高频出现的奖励。击杀BOSS后的过场动画,甚至击杀敌人后的斩杀特效,也可以归于这一种类型。但是这些奖励通常会在哪种环境内触发呢?
例如在最终幻想系列里,塔顶、寺庙内部和阳台往往是这类奖励触发的地方。在合金装备系列中,多数剧情触发的地方都是有着高大天花板的建筑。永劫无间中,在灵柩旁按X进行朝拜,也可以视为剧情奖励的一种。
类似其他三种奖励,剧情奖励主要是为了调整游戏节奏,给玩家休息的机会,不一样的是给了玩家了解游戏的后续剧情。

总而言之,以上的奖励都是可以综合起来应用的,并非相互独立的存在。这些奖励主要的作用是给玩家一种成就感,同时让他们能够更好地面对之后更加快速的游戏节奏。
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憨憨周周
憨憨周周
不是在做游戏,就是在玩游戏。
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🎉现居苏州🎉
💯本科计算机💯
💯硕士美国游戏设计💯
-- 游戏战斗策划/系统策划 ---
💦洗尽铅华始见真,归来依旧香如故💦
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