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2.27日艾德上线,顺带着增强和削弱了大批角色的技能。但是看官方的改动文档时,发现很多名词很难看懂。因此我通过查阅街霸6wiki和官方文档对一些特有名词进行记录,小部分是ACT游戏都通用的,但大部分都是街霸的专属名词。
本篇文章意在挖掘街霸6战斗遵循的底层规则。由于街霸6新加入了Drive(斗气) System,使得其操作难度和可玩性都得到大幅提高。这套规则运转的逻辑非常严谨,人物状态的切换、招式的设计、伤害数值上的设计都很适合拿来做ACT游戏的研究案例。

名词解释


 
Burnout: 斗气耗尽状态。
Drive Impact:迸放。
Drive Parry:蓝防。
Drive Reversal:DRev。斗返。斗返到正在防御的对手-8帧。
Drive Rush:绿冲。
Drive System:斗气系统。
Overdrive:加强技能。
 
Chn:Chain cancel.
TC:Target Combo.命中后才可进行连击的招式。
Sp:Special Move.
SA:Super Art. SA1指一气必杀,SA2指二气必杀。
CA:Critical Arts.
Jmp:Jump Cancel.
SS:Serenity Stream.
 

 
Cancel Hitconfirm Windows:击中确认可取消窗口。
定义:通过反应,取消一个攻击动作并转入另外一个攻击动作。
多数2MK只有13帧的帧数窗口,因此很难确认,只能通过按键复合来取消。
计算方式:攻击命中的第一帧到最后的可取消帧。
 

Loop投:循环投择。将对手压到板边后,只要投中一次,可以通过按某些键来卡帧数的方式,形成对对手的循环投。对手在这个阶段是无法抢招或跳的,只能强行猜。
 

 
airborne:空中状态。
 
Air Reset:自由落体状态,落地时可立马恢复到可行动状态。
Air Knockdown: 空中被击落状态,落地时处于倒地状态,后续有起身动作。
这几个名词与Juggle(杂耍)息息相关。
 
 
 
 

 
Hitbox:被打击框。
Hurtbox:受击框。两者在英文里表意不同,后者特指会受伤的范围,而且则一般指在防御情况下能被打到的范围。
 

Juggle杂耍

当命中空中的敌人后,是否可以追加攻击,可以追加什么类型的攻击,对手在何种状态下能被追加攻击打到,街霸6为此定制了一个杂耍系统。试想一下JP的裂缝打到跳在空中的对手后往往可以追加大伤害,玩家一般称浮空连,为什么裂缝打中对手后会将其击飞,连到什么时候对手会落地,物理上的碰撞能够判断技能是否命中,但Juggle System才决定技能命中了之后是否生效。
 
Juggles:浮空状态。中文译名杂耍,意思是此时对手在空中处于任我摆布的状态。
Free Juggle: 可以追加任何攻击(只要你能打中),会使对手进入Air Reset或Air Knockdown状态,同时进入Free juggle state。例如玛丽莎的蓄力2HP,能够确反对方然后追加一套连招。
Limited Juggle:只有特定攻击才可追加。同时使对手进入limited juggle state。例如Cammy的OD流氓投只能追加Spiral Arrow。
 
 
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Juggle Count:

伤害缩放Damage Scaling

notion image

取消规则Cancel

技能如何取消也是门学问。
 

 

有关版本改动值得学习的用语

We felt that in the neutral and while on defense, there were some techniques that were low risk but yielded a high return.
yield可用于低风险产生高回报这种情景。
这里举例了肯的Loop投(定义可参考上文)。
Regarding Ken's throw, while this is an offensive attack, he winds up in an ideal situation no matter where he is, which creates too much pressure,
 

📎 参考网站

 
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子弹轨迹战斗相关过去一年的流水账
憨憨周周
憨憨周周
不是在做游戏,就是在玩游戏。
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🎉现居苏州🎉
💯本科计算机💯
💯硕士美国游戏设计💯
-- 游戏战斗策划/系统策划 ---
💦洗尽铅华始见真,归来依旧香如故💦
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